라이프로그


우리나라 로봇애니가 취약한 이유? 26


 사실 우리나라의 인구가 문화적 상품을 팔아먹으면서 크게 성공할 만한 수준의 규모(1억 이상)는 아닌데다 발표된 애니메이션의 수가 적은 편에 속한다는 사실은 이미 많은 사람들이 인정하고 있는 부분이기는 합니다. 어차피 관련 작품의 수가 적은데 굳이 비교할 가치조차 있느냐는 의문을 제기할 수 있겠죠. 이러한 논란의 소지가 있지만 이미 이 부분을 인정한 상태에서 개인적으로 한국에서 '거대로봇' 이라는 것이 어떤 의미를 가지는지에 대한 단상을 말씀드리자면 이렇습니다. 

 사실 일본인들이 가지고 있는 '로봇' 의 이미지는 다른 국가의 사람들과 조금 차별화 된 면이 존재합니다. 우선적으로 말씀드리고 싶은 것은 이처럼 일본의 로봇 애니메이션이 발달되어 있었던 이유는 바로 수 십년간 일본 완구 회사들이 이룩해 놓은 마케팅의 성과가 아닐까 합니다. 일본 완구시장에서 이러한 형태의 로봇완구를 수 십 년 간 생산해오고 홍보해 왔기 때문에 자연스레 사람들의 이미지 역시 이러한 형태로 굳어져 버린 측면도 있는 것이지요.   

 로봇 애니메이션 만큼 자본을 빨리 회수할 수 있는 장르도 드뭅니다. TV시청권 수입으로는 큰 돈을 만질 수 없기에 이미 상당수의 작품들은 완구나 프라모델화를 염두해 두고 기획되는 것입니다. 아예 완구 판매를 위해 만들어진 작품들도 있습니다. 다간, 가오가이거와 같은 용자물 시리즈나 라이징오로 대표되는 엘드란물, 그리고 트랜스 포머 시리즈 역시 완구회사가 애니메이션 스폰서를 맡아 유명한 사례라고 볼 수 있습니다. 

 일단 시작은 수많은 창작자들이 이룩해 낸 원작때문이라고 할 수 있지만 현재에 이르러서 이만큼 산업이 커지고 발달할 수 있었던 것은 결국 애니메이션 제작에 큰 영향을 끼쳤던 완구업체들이 경쟁적으로 새로운 완구들을 개발하고 각기 다른 방식으로 홍보하면서 만들어진 자연스러운 결과라고 할 수 있습니다. 

 마침 인간형 거대 로봇이 마침 일본인의 성향에 잘 맞는다라는 것을 알게 되었고, 업계는 수 십년 전부터 이러한 로봇완구들을 사람들에게 어떻게 어필할까에 대한 연구를 해 왔습니다. 일단 참신한 디자인을 개발하게 하였고, 완구 업체는 애니메이션을 스폰싱 하면서 제작자들에게 여러가지 요구를 하기 시작했습니다. 적어도 2000년 대까지는 이러한 전략이 잘 어필했습니다.    

 여하튼 완구회사와 창작들의 이해관계가 잘 일치했기 때문에 좋은 작품도 많이 나왔던 것이죠.
 

 물론, 일본 거대로봇의 시초와 갈래를 일궈 놓은 것은 아무래도 창작자의 몫이 큽니다. 물론 이러한 창작자들을 만든 것은 일본의 문화적 특성과 자국민들의 보편적인 사고방식에서 기인한 것입니다. 

 이러한 성향은 일본인들의 종교적 성향과도 관계가 있을 것이고, 무언가를 융합하기를 좋아하는 일본인들의 특성에 잘 맞는 결과라고 볼 수 있을 것입니다. 일본의 만화 캐릭터들을 보면 대개 일본인스럽게 생겼다기보다는 국정불명의 외모를 가진 경우가 압도적으로 많다는 것을 알 수 있습니다. 로봇이라는 서구적 개념에 일본인의 감성같은 것이 잘 조합되었기 때문이 아닐까요?


 또한 정령이라는 것의 존재를 강하게 믿고 있지만 그것이 신처럼 특별한 존재라기보다는 생활 속에 녹아있는 측면이 강했고, 이러한 것은 사고나 감정이 없어 보이는 쇠붙이나 기계에게도 감정이나 영혼이 있을 것이라는 컨셉의 발단이 됩니다. 때문에 일본 로봇만화에서 등장하는 로봇들은 아무리 리얼해 보이는 로봇들이라도 결국에는 파일럿과의 정신적, 혹은 영혼적인 교류를 하는 모습을 보여줍니다. 

 거대로봇이 인간형인 이유도 이러한 측면에서 통하는 부분이 있습니다. 인간과 가까운 존재는 인간과 동일한 형태여야 한다...어쩌면 일본인들도 이러한 관념을 가지고 있었던 것일수도 있고, 신이나 정령의 이미지가 인간형인 경우가 많다는 것을 비추어 본다면 거대로봇은 사람들의 염원과 이상이 담긴 '가까운 존재' 로 부각되는 측면이 훨씬 더 일본인들의 감성을 자극하는 부분이 되지 않을까 싶습니다. 

 그리고 사실, 로봇이라는 개념이 등장하면서 발표된 이미지화들은 고철 부품들의 조합에 가까운 형태였습니다. 당시 태엽으로 움직이는 인형을 만들어 가지고 놀던 일본인들은 이러한 인형을 보다 높은 기술의 로봇으로 만들어 인간처럼 행동할 수 있게끔 하고 싶었던 것입니다. 아무래도 로봇을 인간의 형태에 가깝게 만드는 것은 매우 어려운 일일 것을 알고 있기에 이러한 인간형 로봇의 출현은 서구를 뛰어넘으려는 일본인들의 염원을 표현하는 수단이 되기도 했던 것이죠.


 결국은 이렇습니다. 일본의 로봇 애니메이션은 '일본인의 열망 + 감성자극효과 + 완구업체들의 이미지 메이킹 성공, 유지' 로 인해 급격히 발전했다는 것이죠. 인간형이 아닌 로봇도, 혹은 일반적인 로봇과 다른 쓰임의 로봇도 존재하기는 하지만 일본에서 실물 크기의 건담이나 철인28호를 건축한다고 하는 것은 이러한 로봇들의 모습이 상당히 많은 사람들에게 중요한 의미로 다가갈 수 있을 것이라고 믿기 때문이지요.

 그러므로 우리나라의 로봇 애니메이션이 왜 취약한지는 바로 위에서 말했던 부분을 근거로 들어 설명할 수 있을 것 같습니다. 바로 위에서 말했던 모두를 취하지 않았기 때문에 우리나라는 일본과 같은 성공과 발전을 이룩할 수 있었던 것입니다. 과거에 국내에서는 태권V 이후로 많은 극장판 로봇 애니메이션을 제작하기에 이르렀는데, 스폰서들은 이미 성공한 일본의 로봇 디자인을 베끼길 요구했고 이에 대한 이미지 메이킹도 장기적으로는 실패했기에 지금의 결과를 낳게 된 것입니다.



 애니메이션은 철저히 상업적인 사업이므로 시청률이나 예매율이 잘 나오지 않아도 관련 완구를 많이 찍어내어 많이 팔 수 있다면 어느정도의 존속 가능성은 커지게 되는 것입니다. 이미 국내에 태권V 라는 로봇이 나올 무렵 국내 스폰서들은 자신들만의 홍보, 경영 전략을 미리 잘 짜 두었다면, 혹은 우리나라 실정에 맞는 '이미지 메이킹' 을 제안하기라도 했다면 조금이나마 상황은 달라져 있었을 것입니다.

 물론, 모든 것을 스폰서격의 완구업체에게만 돌릴 수는 없지요. 사실 '기계' 나 '로봇' 이라는 존재 역시 한국인에게는 그리 어필할 만한 요소가 되지 못하는 것도 사실입니다. 아주 오래전부터 우리나라는 공학이나 공업에 종사하는 사람들을 멸시하거나 푸대접하는 경향이 강했기 때문이죠. 에디슨이 어떻게 되었는지는 잘 알고 있을테지만 장영실이 최후에 어떤 삶을 살았는지는 아는 사람이 많지 않습니다. 비록 과거에 보았던 태권V가 여전히 생각난다는 장년층도 있지만 전반적으로 우리나라사람들에게는 기계에 대한 환상도 없고 무언가 각인될 만한 결정적인 상징적 의미가 남아있지 않다는 것입니다. 물론 그 이용가치에 대한 분별능력은 상당하지만 말입니다. 

 차가운 금속에 혼이 실려 있다든가 마음이 통한다는 식의 감성적 측면은 아무래도 한국인의 정서와는 거리감이 있지 않나 싶습니다. 물론 일본의 로봇애니나 완구도 한국인에게 좋은 인기를 얻고는 있기에 한국인은 로봇을 싫어한다는 식의 어설픈 논리는 말하고 싶지 않지만 이것이 새로운 창작의 소스가 될 수 있을지는 분명 의심해 보아야 할 필요가 있습니다. 흥미가 생겨 장난감만 가지고 놀다 끝나면 아이들에게 있어 아무런 자극요소도 주지 못하기 때문이죠. 일본의 과학자나 공학자들 사이에서는 아톰을 보고 감동을 받아 이러한 위치에 오르게 되었다고 말하기도 했지만 과연 우리나라는 어떨까요?  

 이미 인간형 로봇에 대한 포멧이나 디자인은 일본에서 많이 나온 상태입니다. 그나마 최근에 국내에서 제작된 로봇 애니메이션들이 모두 흥행실패라는 것은 감안한다면 앞으로 우리나라만이 가질 수 있는 독특한 컨셉의 로봇 개발 가능성도 매우 희박한 상태라고 할 수 있습니다. 사실상 그 미래는 밝지 않다고도 예측할 수 있습니다. 


 물론 이러한 것을 논하기 전에 애니메이션 업체가 흥행실패로 줄줄이 도산되거나 범람하는 외국 애니메이션에서 헤어나지 못하는 작금의 현실부터 해결된다면 더욱 좋겠지만 말이죠.




written by 쓰레기 청소부       
           


덧글

  • aaaa 2009/08/19 07:23 # 삭제 답글

    길다...재미없고 멋없어서 안보는거잖아
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:08 #

    현상의 모습만 본다면 그렇지요. 사실 제 글은 왜 그런 작품들이 나오냐는 것입니다.
  • 작무 2009/08/19 08:07 # 답글

    그냥 안팔리다보니 안만들고 안만들다보니 못만드는거죠. 거대로봇이라는건 국가를 초월해서 아이들에게 만큼은 어느정도 동경의 대상이 될 수 있다고봅니다. 다만 그걸 지속적인 사업으로 만들기 위해서는 기존의 기반과 합쳐져야 하는데 그게 잘 안됩니다. 일본에서 들여오는게 단가가 싸거든요. 그나마 그걸 타파해 보겠다고 국내형 거대로봇이라고 만든게 라젠카랑 녹색전차 해모수(이게 왜 거대로봇인지는 어느정도 뒤까지 보신분은 알겁니다)였는데 캐망했죠. 솔직히 라젠카는 ost빼곤 조트망입니다. 해모수는 그닥건진것도 없고. 타파해보겠답시고 만들었지만 이건 애들입맛에도 안맞고 청소년층입맛에도 안맛고 어른들입맛에도 안맞습니다. 구체적인 타겟도 없고 뭘 목적으로 만들었는지도 모를 이상한 스토리와 당시기준으로도 그닥 땡기지 않는 메카닉디자인이 참패의 원인이라고 봅니다. 여튼 일본에서 거대로봇의 붐이 일기까지는 위와 같은 단순한 사상적문제를 넘어서 긴 시간동안의 참오와 지속적인 개발 토대의 구축과같은 여러가지가 선행되었기에 오늘날과 같은 형태가 될 수 있었다고 봅니다.
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:09 #

    이미 그 애니메이션이 나온 시점부터 우리는 늦었습니다. 그리고 그 메카닉들 역시 한국만의 참신한 것이라고 하기에는 일본 메카닉의 특징이 지나치게 눈에 띄었던 점도 있습니다. 한국 애니메이션이 가지는 고질적인 문제에 메카닉까지...참패는 예견되어 있었죠.
  • ㅁㄴㅇㄹ 2009/08/19 08:29 # 삭제 답글

    책 안 읽기로 유명한 우리나라에서 애니메이션이라..
    거기에서 또 로봇 애니메이션이니, 얼마나 미래가 어두운지는 딱히 이 정도 글로 표현할 필요도 없을 듯 하네요.
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:11 #

    확실히 일본 전후세대의 사람들 중에서는 감성과 창의성을 가진 분들이 많았습니다. 이러한 창작자들이 상업 시장에 꾸준히 공급 되었기에 이러한 성공을 거둘 수 있었던 것이구요
  • 밸리눈팅중 2009/08/19 08:34 # 삭제 답글

    ↑라젠카OST 테이프 늘어날 때 까지 들었습니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
    만화는 한 두 편 봤나..
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:11 #

    음악마저 힘을 잃게 만든 저주의 작품...하지만 10년도 넘은 지금도 이 애니메이션을 뛰어넘는 메카닉이 없다는 사실이 더 씁쓸한 것입니다.
  • 알트아이젠 2009/08/19 08:38 # 답글

    이외에도 현 시점에서 우리나라의 마지막 Tv 로봇애니메이션인 '출동! 로봇 V'같이 메카닉 자체만으로는 일본 로봇 애니메이션과 견주어도 손색없을만큼의 독특한 디자인과 컨셉의 메카닉을 만들어도...애초에 상업성과 아주 담 쌓은 디자인이라서 관련 아이템을 팔아먹을 수 없는 - 그러니까 상업성을 도외시한 메카닉이 등장하는것도 실패요인이라고 생각합니다. 물론 일본쪽 애니메이션을 보면 상업성을 뛰어넘는 독특한 컨셉과 디자인을 가진 로봇도 많고 나름 상품화도 하지만, 아직 우리나라에서는 시기상조라고 보거든요.

    그렇다고 애니메이션의 퀄리티가 해당 연령대를 포섭할 수 있을정도로 뛰어난것도 아니구요.;;
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:13 #

    말씀하신 작품은 저도 잘 보았지만 정말 마이너틱한 소재가 남발했다고 봅니다. 그리고 스토리텔링 수준은 저연령대에 맞추어져 잇는 것도 사실이구요. 여러모로 맞지 않는 부분들이 있었고 이러한 황무지에서 상업성을 도외시한 물건을 디자인 하는 것도 모험이기 이전에 어리석은 행동이 아니었을까 합니다.
  • Mr한 2009/08/19 09:10 # 답글

    좋은 글입니다만, 우리나라는 메카계뿐만 아니라 아동용 애니메이션이라고 통칭되는 장르(?)를 제외하곤 다 취약합니다. 자체퀄리티의 문제가 아니라 인식과 소비의 문제...흑흑
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:14 #

    사실 그부분은 앞에서 전제로 했다고 말씀은 드렸습니다. 하지만 우리나라 애니메이션 시장의 발판점은 이 메카물에 있었기 때문에 좀 더 중요하게 다룰 필요는 있지 않을까 합니다.
  • Mr한 2009/08/19 09:17 # 답글

    그리고 무엇보다 로봇물은 기본적으로 아이들이 가지고 놀만한 변형이나 합체등이 가능한 형태가 가장 인기가 좋고 각 부품에 해당하는 로봇이 많을 수록 수익도 늘어나는 장점을 가지고 있습니다만,

    과연 국내에서 그런 용자물로 통용되는 변형, 합체가 되는 메카니즘을 설계할 수 있는 인력이 얼마나 될까 회의적이기도 하네요. 디워를 만들기 위해서 심형래감독님이 괴수물에 필요한 노하우를 배우기 위해 꼴아박은(...)돈이 백억대가 된다는 이야기를 들으면 국내에서 메카(로봇)물은 참 소원한 이야기지요. 아쉽게도.
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:15 #

    완구사업은 확실히 오래전부터 일본을 뛰어넘을 수 없는 구조였습니다. 부실한 제조업에 일본 제품의 금형을 개조하여 물건을 찍어내는 것이 당연했던 시기이기에...지금이라고 해서 크게 달라진 것도 없지만요.
  • 풍신 2009/08/19 09:24 # 답글

    완구만이 아니라 음반 그외 여러가지가 애니 하나만으로 충분히 팔릴 분위기를 조성한 나라니까요. 그래도 로봇 애니가 제대로 팔리는 나라는 일본->한국 정도라고 봅니다. 한국, 일본에서 그렌라간에 열광할 때, 오덕이 많은 브라질에선 별로 인기가 없었으니...마크로스 좋아하는 사람은 꽤 많이 압니다만...

    솔직히 태권V에서 헤어나오지 못한다는 것도 문제라고 생각합니다. 새로운 것을 지속적으로 계속 만들어 노하우를 쌓은 후에, 진마징가로 돌아가는 것은 발전적이지만, 그저 태권V란 과거에 기대어 있다가, 그 추억속에서 뭔가를 다시 하려고 하다보면 그저 사골국이 되어...에바는 사골이라도, 매번 새국물을 살짝 부어넣지만, 태권V는...하기야 V 같은 것도 있다고 해도, 소금 대신 설탕을 넣은 격...OTL

    장영실은 장영실이 설계한 어가가 부서진 사건이 있은 후에 강등, 역사에서 사라졌...던가요? 에디슨은 어떻게 죽었더라...(죄송합니다. 외국의 위인들이 어떻게 최후를 맞았는지 생각 안나요. OTL 애초에 위인전 읽어도 마지막 부분은 대부분 대충 넘어가서리...)
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:18 #

    사실 미국의 광대한 트랜스포머 시장을 감안한다면 국내 시장도 그리 좋은 상황은 아닌 것 같습니다. 그나저나 태권V떡밥은 좀 지나치기는 했습니다. 정말 거의 변한 것 없고 필름만 리머스터링 되는 것 뿐이니...

    사실 장영실에 대한 이애기도 딱 그부분 까지가 많이 알려진 부분입니다. 역사에서 어떻게 사라졌는지 기술하지 않더라도 최소한 어디에서 몇 살의 나이에 죽었다라는 결과라도 좀...
  • blakparade 2009/08/19 11:39 # 답글

    다들...애니메이션이라 하면 애들이나 보는거라고 생각하지 않나요...?
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:19 #

    그건 예전의 일본도 마찬가지 였습니다. 하지만 애들 코묻은 돈 빨아먹으며 장난감 팔던 회사들은 지금 메이저 업체가 되어 버렸죠.
  • ㅋㄹㄷ 2009/08/19 13:36 # 삭제 답글

    지겹지도않니.

    한국은 가난한동네야.ㅋ
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:20 #

    글쌔요 블로그라는 개인적 공간에서 반복되는 논제에 대한 주장을 말하는 것도 문제가 되는 일인가 싶습니다. 오히려 한국은 가난하다며 현실을 생각하자는 어긋난 시선과 답글역시 지겨운 소재 아닐까요
  • JOSH 2009/08/19 14:26 # 답글

    한국에서는 현실을 이야기 하지 않으면 욕먹음.

    그러고보니 바로 위에 그런 인간이 덧글 달았네요.

    > Commented by ㅋㄹㄷ at 2009/08/19 13:36
    > 지겹지도않니.
    > 한국은 가난한동네야.ㅋ

    그러니까 한국이 턱걸이에서 아둥바둥 대는거지.
    아톰과 철인28호가 일본의 전후 '가난한' 세대에게 '꿈과 희망' 과 '목적'을 주었다는걸 전혀 이해 못 하는 인간.
  • 쓰레기청소부 2009/08/20 04:22 #

    현실을 이야기 하되 무조간 부정적인 방향으로만 이야기해야 올바르고 객관적인 것처럼 인식되는 시선이 더 문제인 것 같습니다. 물론 저 역시 한국의 현실과 삿ㅇ을 예로 들어가며 그 이유를 설명하기도 했는데 이런 답글이 있는 것을 보니 아무래도 부족한 부분이 많은가 봅니다.
  • JOSH 2009/08/20 07:58 #

    제가 게임/콘텐츠 관련 해서 8년 넘게 일했는데..
    그것도 나름 안정적인 정부산하단체...
    결국 아버지에게 돌아오는 말은 '그런 일 안하면 안되냐'

    .. 인생이 흔들립니다.
  • 존다리안 2009/08/22 13:24 # 답글

    좀 뒤늦었지만 트랙백 신고하겠습니다. 떠오른 게 있어서요.
  • 칸두라스 2010/03/03 16:56 # 삭제 답글

    정말 잘 봤고요. ^^;; 네이버 카페 'Always stay with me?'로 이 좋은 글 퍼갑니다. ^^;; 아, 우리나라는 로봇애니는 그저 아이의 것이라는 고정관념이 문제인 것 같습니다.;;;;; 그런 고정관념을 고치지 않으면 한 단계의 발전조차도 하지 않겠죠.;;;;; 게다가 애니 자체에 대해서 투자하는 것도 아까워하는 것도 그런 원인이라고 생각됩니다.;;;;; 갯벌이나 매립하고 건물짓고 그런 것에만 신경쓰고 정작 중요한 문화라던가 환경이나 의료, 복지같은 것에는 신경쓰지 않는 것이 우리나라니까요.;;;;;;;;;;
  • costzero 2011/07/05 00:11 # 답글

    저는 마인드C나 양영순님의 태권브이 패러디 보면서...나름 참신하다고 느끼는데 이런걸로 조금씩 노선을 찾으면 방법도 있을 거라고 봅니다.제가 아는 전자출판업체 사장님은 주수입은 부동산인데 끝까지 키우더군요.
    사업자의 능력이라고 봅니다.잘하면 이름 날리는 거고 못해도 이름 날리는 거죠.
    최소한 본전이나 출혈 가능한 범위내에서요.
    적어도 공중파 애니만들면 손해는 안봅니다.
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