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80년 대 SEGA의 게임 도트 그래픽 작업 모습 0


[이미지 출처 : 인스티즈]

 이것이 바로 1980년 대 게임 그래픽 디자이너들이 작업을 하던 역사적인 현장입니다. 당연히 당시에는 '도트작업' 이라는 것을 통해 한땀한땀 캐릭터의 모습과 배경을 표현했다고 알려져 있지만 실제로 저런 모습일 줄은 미처 상상하지 못했다고나 할까요. 결과물은 요즘 게임의 그래픽에 비하면 떨어지지만 보기만 해도 얼마나 고되고 번거로운 작업인이 실감할 수 있습니다.

 당시 다름 최고의 주가를 올리던 게임업체인 SEGA 답게, 'SEGA DIGITIZER SYSTEM' 이라고 적혀 있는 자체 툴을 사용하는 것으로 보입니다. 요즘으로 치면 와콤 디지타이저 타블렛 처럼 생긴 펜을 기기에 연결하여 도토를 하나하나 찍는 것처럼 보여지는데, PC본체에 바로 연결하지 않고 저런 커다란 박스형 기기에 연결하여 사용하는 이유는 도통 모르겠네요. 제가 보기에는 램이나 처리속도 등  PC의 성능이 부족해서 저런 커다란 기기에서 타블렛 펜(으로 추정되는 물건)입력 및 처리속도 보조를 해주는 것으로 추정됩니다.    

 1980년 대라면 화면 당 표현할 수 있는 색상의 갯수는 2개~16개 정도였던 것으로 알고 있습니다. 선택의 범위가 좁으면 작업하기 편할 것이라는 편견을 가질 수도 있으나 사실상 제한된 색상으로 '그림 같은 화면' 을 구성하려면 디자이너들의 고뇌와 센스 없이는 불가능 했을 것입니다. 찾아보니 당시 게임의 해상도는 256x192 수준으로 출력되었다고 하는데(잘못되었다면 지적 바랍니다.), 별거 아닌 것 같지만 이런상 화면 당 찍어야 하는 점의 갯수만 해도 무려 256x192=49,152개가 됩니다....그나마도 Kof 처럼 2000년 대초반까지 도트방식을 고수했던 제작사에서는 최대 4096개의 색으로 화면을 표현할 수 있었죠.(그렇다면 작업량은...)

 사실 저런 도트작업물이라는 것이...확대하면 못나보이고 세밀함도 떨어지지만 특유의 질감과 느낌은 매력적으로 다가올 수 있습니다. (물론, 콘솔 게임 초기~중기의 게임 그래픽은 도트 특유의 표현의 한계 때문에 캐릭터의 외형이 매우 단순해지고 각이 진 형상으로 표현될 수밖에 없었습니다.) 최근 발매된 Kof 14의 경우 22년 만에 최초로 도트작업을 버리고 풀3D화를 결정하면서 'Kof 특유의 매력이 사라졌다' 며 일부 열성팬들의 반발을 불러 일으키기도 했다는 것을 본다면 요즘에도 충분히 매력적으로 다가올 수 있는 부분이죠.

 시대가 발전하여 저런 식의 점 찍기 노가다는 사라졌지만...3D가 대중화 되면서 개발자들은 또다시 '버텍스' 라는 점을 찍어야 합니다. 버텍스가 3개 모이면 폴리곤이라는 단위가 되는데...폴리곤의 갯수가 증가하면 그래픽의 발전을 꾀하는 작금의 현실에서도 결국은 그래픽 디자이너들의 노고가 들어가야 한다는 것이죠. 시대가 흘러도 죽을 때까지 '점' 과 싸워야 하는 것이 게임 그래픽 전문가들의 숙명인가 봅니다.

p.s. 도토장인들의 수요는 90년 대 이후 급감했는데, 이분들은 현재 뭘 하고 계신지 궁금하군요. 정년이 도래하여 은퇴를 하신분도 계시겠지만 아직 40~50 대 초반인 분들도 계실텐데 말이죠.




written by 쓰레기 청소부



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